AppleII Geopolitique 1990
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Geopolitique 1990

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Synopsis

Geopolitique 1990 est une simulation économique dans laquelle le joueur prend le contrôle des États-Unis et tente de surmonter l'URSS. Il existe sept scénarios, l'un représentant la situation politique réelle de 1984 et six situations hypothétiques de 1990. Le succès de la nation se mesure à trois valeurs : le produit national brut (commerce), le prestige (politique) et la sécurité nationale (militaire). Avant chaque match, le joueur choisit deux de ces trois valeurs, et lorsque les deux atteignent un certain nombre (selon le scénario), la partie est gagnée. Ou, bien, perdu si l'IA était plus rapide. Le jeu ne simule pas tous les pays du monde, à part les deux adversaires USA et URSS il n'y a que 14 "pays mineurs" qui représentent la plupart du temps certaines régions comme l'Europe occidentale.

En fait, le jeu se compose de deux programmes distincts. Geopol est le premier et gère toute la simulation politique. L'objectif fondamental est de conclure des traités avec les pays mineurs, car chaque traité améliore les valeurs de victoire mentionnées. En conséquence, il existe des traités commerciaux, militaires et politiques (avec un traité de neutralité qui annule tous les autres traités). Les négociations sont tout, et le joueur est libre de décider combien de pression est en ordre. Mais l’échec nuit au prestige et à la volonté des petits pays de négocier. Le deuxième aspect est le renforcement de la présence militaire dans le monde entier. Cela est à la fois nécessaire pour tenir l'URSS à distance et améliorer les positions de négociation.

Mais tout cela fait partie de la phase politique de chaque année. Avant d’en arriver là, le joueur doit penser à l’économie. Ici, le joueur gère la production des trois ressources aux États-Unis. Les petits pays produisent également des ressources qui sont ensuite divisées en fonction des traités commerciaux. À leur tour, ces ressources sont utilisées pour produire cinq types de points qui sont (la plupart du temps) nécessaires pour la phase politique suivante. Directement utilisé pour restreindre les actions du joueur sont l'entretien militaire (nécessaire pour maintenir les unités existantes), la mobilisation militaire (produire de nouvelles unités militaires) et l'action politique (nécessaire pour négocier avec les puissances mineures), La capacité militaire limite le nombre d'unités qui peuvent être mobilisées chaque année et la capacité industrielle fait de même pour la production de ressources propres des États-Unis.

Le joueur a également la possibilité de faire la guerre à un pays mineur pour obtenir tous leurs traités automatiquement. Cependant, cela a de grands effets sur le niveau de tension du monde (entre autres facteurs). S'il devient trop élevé, les négociations politiques sont jetées par la fenêtre et le deuxième programme Geowar commence qui est plus semblable aux jeux de guerre traditionnels. Les pays mineurs décident s’ils restent neutres ou s’ils sont fidèles à une superpuissance et une guerre mondiale commence. Maintenant, la condition gagnante est tout simplement de conquérir et de détenir suffisamment du monde en premier et chaque tour représente trois mois. Chaque tour se compose des phases suivantes: accumulation militaire (en utilisant des points de ressources, gagnés par des nations loyales ou conquises, pour mobiliser de nouvelles unités, renforcer des unités ou augmenter la production de points de ressources permanentes des États-Unis), mouvement, gestion des unités aériennes et attaque. Évidemment, il n'y a pas de retour en arrière quand Geowar a été commencé.

Comment jouer à Geopolitique 1990 ?
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Éditeur

Strategic Simulations

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